CLAVES DEL MOVIMIENTO ‘MAKER’ EN EDUCACIÓN

Diputación de Ourense

Dentro del proyecto EMPRENDE MAKERS habrá actividades dirigidas a los más jovenes. Este movimiento maker aplica la filosofía del ‘Hazlo tú mismo’. En el entorno educativo, presenta múltiples beneficios: propicia el trabajo colaborativo, ayuda a desarrollar el pensamiento crítico, fomenta el sentimiento de pertenencia, aumenta la motivación, y, además, fomenta que los estudiantes puedan experimentar, crear, equivocarse y rectificar, aprendiendo del proceso y de sus errores.

¿Qué es?

El movimiento 'maker' surge a raíz de iniciativas vinculadas a la idea de ‘Do It Yourself’ (DIY) o ‘Hazlo tú mismo’ que ganó popularidad en la década de los cincuenta del siglo XX en Estados Unidos. Gracias a él, se crean comunidades compuestas por personas con diferentes perfiles y conocimientos que se unen para buscar una solución a distintos problemas o necesidades sociales.

Así, la idea principal de este movimiento es, sencillamente, la de ‘fabricar cosas’ con la ayuda de las TIC, la robótica o la impresión 3D, entre otras disciplinas y herramientas; y que además esos productos se hagan de forma artesanal, sean económicos y fácilmente replicables. En definitiva, el objetivo de los ‘makers’ o ‘hacedores’ es producir cosas tangibles de forma abierta y compartida.

Oportunidades en el aula

Trasladado al entorno educativo, se apoya en la teoría constructivista para fomentar que los alumnos construyan su propio conocimiento y resuelvan sus problemas de forma independiente y autónoma: es una forma de que puedan experimentar, crear, equivocarse y rectificar, aprendiendo del proceso y de sus errores.

Además, este modo de trabajar está muy en línea con la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, ya que intenta que cada uno de los alumnos desarrolle su máximo potencial en la actividad más adecuada a sus capacidades y experiencia.

Y es que permite la participación de alumnos de todas las edades y áreas de conocimiento, por lo que pueden usarse para una sola materia y una clase o para hacer proyectos transversales dentro del centro escolar.

Gracias al aspecto colaborativo propio de estos ‘espacios maker’ y a su interdisciplinaridad, los alumnos pueden aprender de forma más general a través de la experiencia y la creación de productos y, además, a partir de una visión de conjunto creada entre todos ellos.

Además de propiciar las metodologías activas, el movimiento maker en educación permite fomentar las materias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y potenciar el talento personal de todos los estudiantes, así como estimular la búsqueda de soluciones creativas para la resolución de problemas una aplicación y un resultado totalmente práctico basado en el ensayo-error, así como en el pensamiento lógico y la experimentación.

Aplicación

La interdisciplinaridad del movimiento maker hace que se pueda aplicar a todas las etapas educativas (desde Infantil a Bachillerato o Formación Profesional) y prácticamente a cualquier materia. De hecho, son muchos los centros que han empezado a trabajar siguiendo la filosofía de este movimiento: muchos de ellos en horario lectivo y, otros, como actividad extraescolar.

Veamos algunos ejemplos:

  • En el colegio Juan de Lanuza en Zaragoza, por ejemplo, han creado un espacio maker en el que, desde hace varios años, realizan todo tipo de proyectos: desde una pulsera para daltónicos capaz de reconocer los colores y mostrarlos tanto en imagen, como texto y voz en el dispositivo móvil del usuario hasta un dispensador de pastillas para personas mayores que pueda ser programable de forma sencilla por el usuario con varios compartimentos.
  • Por otro lado, Antonino Vara Gazapo, profesor de Educación Física en el IES Vegas Bajas (Montijo, Badajoz, Extremadura) dirige el proyecto ‘EduMakers’, que se lleva desarrollando durante varios años en el centro. El principal objetivo del mismo es el trabajo de programación, robótica, impresión 3D, realidad virtual, drones y todo aquello relacionado con la tecnología. Todos estos contenidos son tratados de tal forma que puedan servir a los alumnos para su futuro laboral, tanto por cuenta propia como ajena, todo ello, además, sin olvidarnos de la faceta social de la tecnología. Entre los diferentes productos, frutos de este proyecto, se encuentra una plataforma que se ancla a una silla de ruedas para hacerla eléctrica, la colaboración en la creación con impresión 3D de una prótesis para un niño que nació sin una mano o con la producción de una visita virtual 360º del Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo gracias a la realidad virtual.
  • El profesor Francisco Martínez, del Centro de Profesores y Recursos de la Región de Murcia, diseñó un proyecto dirigido a aulas de FP en la especialidad de Edificación y Obra Civil. Pero, como explica en su blog, también es aplicable a grupos de Tecnología o Dibujo Técnico desde 3º de ESO hasta 2º de Bachillerato, según la complejidad que se quiera abordar. El objetivo fue recrear una maqueta 3D de una vivienda mediante varias fases de cooperación en grupos y entre toda la clase utilizando desde material para la maquetación (madera de balsa, cartón pluma, PVC transparente…), una impresora 3D, software de diseño 2D y 3D a material eléctrico como cables, bombillas, pilas, interruptores, etc.
  • Muchos centros gallegos también han introducido la filosofía "maker" en sus colegios. Como es el caso del IES de Meaño con su proyecto de caracter solidario: MakerSchool. O el proyecto de Aprendizaje Servicio del Colegio Hogar Afundación: "FP sobre ruedas". O el del IES Urbano Lugrís de Malpica que, de la mano del profesor Xacobo de Toro, llevaron a cabo un proyecto en la asignatura de Geografía y Geología donde la impresión 3D, la realidad aumentada y la programación hicieron que los niños aprendieran haciendo. Todos estos proyectos fueron premiados en pasadas ediciones de nuestro concurso de Innovación Educativa en Galicia.

https://inspiratics.org/es/recursos-educativos/claves-del-movimiento-maker-en-educacion/